Talon

Armes

Dans l'ensemble, il y a au jeu quatorze différentes armes. Il est essentiel pour la survie de connaître toutes ces armes et de savoir comment il faut les utiliser. De même, il faut bien savoir comment on peut réagir contre ces armes.

Pulse Laser

Le Puls Laser est une arme d'énergie simple. Il offre un haut taux de coup de feu qui cependant ne cause pas tant de dommage que les autres armes. Le Pulse Laser est une arme rélativement effective en vue de la distance grace à la vitesse de projectile rélativement haute. Il se sert que de l'énergie du vaissau spatial ce qui veut dire que t'auras jamais des problèmes de munition.

Taux du coup de feu: haut
Vélocité: haut
Dommage par coup: faible
Rayon de coup: petit

Blaster

Le Blaster est une arme forte et brute. En regard du Pulse Laser, le Blaster a des projectiles lents mais ils éclatent très fort. Grace à la combinaison d'une grande taille des projectiles et d'un taux de coup de feu formidable des armes tu couvres une large région. En plus, le Blaster cause une grande dommage par coup ce qui est très effectif au combat très proche.

Taux du coup de feu: haut
Vélocité: moyen
Dommage par coup: moyen
Rayon de coup moyen

Particle Cannon

Le Particle Cannon électrostatique est une arme de tactique. Il tire des particules chargés qui sont attirés par les coques des vaisseaux spatiaux. Ces particules agissent comme des petits missiles homing, mais comme ils s'en remettent aux forces d'attraction ils ne se font pas berner par la cape. C'est pourquoi le Partcile Cannon est un outil pratique pour trouver et exposer des vaisseaux spatiaux camouflés par la cape. Tu devrais quand même toujours avoir autres armes car le Particle Cannon ne cause pas de grand dommage.

Taux du coup de feu: haut
Vélocité: faible
Dommage par coup: moyen
Rayon de coup: moyen

Autocannon

L'Autocannon est une arme du feu ballistique classique en lançant des petites boules métalliques à grande vitesse. Les petits projectiles requièrent une visée précise du tireur, mais ils le récompensent d'un dommage haut. Grâce à la haute vélocité cette arme est très effective à grande distance, mais comme on a besoin d'une visée très précise l'arme n'est pas facile à manier aux duels très proches.

Taux du coup de feu: très haut
Vélocité: très haute
Dommage par coup: moyen
Rayon de coup: très petit

Waveguide

Le Waveguide tire des particules d'une énergie très haute à la vitesse de la lumière. Cette arme a le plus grand rayon d'action de toutes les armes. Le dommage par coup n'est pas très haut, mais le taux du coup de fou est raisonnable. Si ta visée est bonne le Waveguide sera une arme effective à n'importe quelle portée. Fais attention en utilisant cette arme de l'embuscade car les traînées des projectiles très claires révèlent ta position.

Taux du coup de feu: moyen
Vélocité: extrème
Dommage par coup: moyen
Rayon de coup: très petit

Disruptor

Le Disruptor est une arme sérieuse. Des particules qui sont hautement énergetiques et subatomiques passent par les deux, boucliers et armure de la housse en perturbant des champs d'énergie et en causant des dommages moléculaire. Pour l'effet maximum essaie aligner tes coups si bien que le projectile va au même direction que ta cible. Ainsi ton projectile restera plus longtemps au contact avec la cible.

Taux du coup de feu: très faible
Vélocité: faible
Dommage par coup: haut
Rayon de coup: large

Quad Raser

Le Quad Raser est essensiellement un Pulse laser amélioré d'une énergie haute qui tire des faisceaux de feu par quatre projectiles. Avec un coup très fort cela cause de grand dommage. Malheureusement, le Quad Raser requérit un long temps de rechargement entre les coups. En plus, le Quad Raser doit utiliser des particules d'une énergie très haute d'une source de munition limitée, par rapport au Pulse Laser qui sait utiliser des particules usés du réacteur du vaisseau spatial.

Taux du coup de feu: moyen
Vélocité: haute
Dommage par coup: haut
Rayon de coup: pétit

Dart Rocket

Le Dart Rocket est un missile de base non-guidé. Il a une pointe solide métallique et un petit chargement explosif accéléré par un carburant d'une énergie haute. Ainsi le Dart Rocket vol très vite et percute très fort. Abondant, on peut tirer le Dart Rocket d'une vite succession. Ce missile est simple mais effectif. Toutefois, un rayon d'explosion limité et la manque d'un système de guidance demandent une bonne visée dans le but de profiter bien de cette arme.

Taux du coup de feu: haut
Vélocité max.: haute
Rayon d'explosion: petit
Dommage: moyen
Homing: aucun

Seeker Missile

Le Seeker Missile est un missile auto-guidé avec la devise: tirer et oublier. Il choisit d'une manière autonome la cible la plus proche pour la poursuivre. Le Seeker est plus petit que le Dart mais il est quand même vite en regard d'autres missiles guidés. Il est une bonne arme pour des grandes distances, mais le taux limité de tourner réduit son effet aux espaces étroites. Ainsi on peut bien l'éviter par manœuvres d'esquive.

Taux du coup de feu: faible
Vélocité max.: moyen
Rayon d'explosion: moyen
Dommage: faible
Homing: oui

Swarm Missiles

Les Swarm Missiles sont des missiles miniatures auto-guidés, lancés en groupes à quatre. Ils volent moins vite que le Seeker et causent individuellement moins de dommage. L'avantage de leur petite taille et leur faible vitesse est le taux de tourner substantiellement augmenté ce qui les rendent difficile à escamoter. La meilleure défense contre ces missiles est soit l'utilisation de la cape d'invisibilité soit les tirer soit les éluder.

Taux du coup de feu: moyen
Vélocité max.: faible
Rayon d'explosion: petit
Dommage: faible
Homing: oui

Tracker Missiles

Ces petits missiles ne causent pas de dommage. Au lieu de cela ils marquent le vaisseau qu'ils percutent par attacher un signal lumineux spécial qui retransmet la position du vaisseau. Une fois que le vaisseau s'est fait marquer il n peut plus se bien cacher jusqu'au pile du signal lumineux sera plat. Ton ordinateur/système cible montrera la position d'un vaisseau qui s'est fait marquer par des Tracker Missiles, même à l'intérieur des bâtiments et derrière des murs. En plus, les Tracker rend la cape d'invisibilité inutile car la cape ne sait pas bloquer le signal lumineux. Même des homing missiles peuvent atteindre un verrou à un vaisseau invisible s'il est marqué par un Tracker.

Taux du coup de feu: moyen
Vélocité max.: moyen
Rayon d'explosion: pas disponible
Dommage: aucun
Homing: oui

Inferno Rocket

L'Inferno Rocket est un missile non-guidé avec une charge flammable. Par un impact, une petite charge explosives s'allume et disperse un mélange d'un incendiaire auto-oxydant qui est même capable de flammer à l'espace vide. Bien que l'Inferno Rocket soit surtout une arme de tactique et de dénégation, un impact direct puisse descendre la plupart des cibles par un seul coup. Utilise ce missile avec circonspection parce qu'il a un haut risque d'un dommage collatéral.

Taux du coup de feu: moyen
Vélocité max.: moyen
Rayon d'explosion: pas disponible
Dommage: haut
Homing: aucun

Spike Mine

Le Spike Mine n'est pas une mine, mais une large grenade. Un appareil explosif simple avec des déclencheurs de contact et avec un minuteur à deux secondes. Les déclencheurs de contact sont sensible pour les housses/les coques des vaisseaux, mais pas pour le matérial non-réactif de la plupart des mûrs. Ainsi, on peut lancer les Spike Mines autour des coins ce qui pourra être tactiquement profitable. Comme cette arme n'est pas auto-actionné, tu dois la lancer du vaisseau spatial en volant en avant et puis engager la pousée enverse afin de s'échapper du rayon d'explosion.

Taux du coup de feu: moyen
Vélocité max.: pas disponible
Rayon d'explosion: large
Dommage: haut
Homing: aucun

Buster Missile

Le Buster Missile est une arme à sous-munitions auto-guidée. L'ogive explosive primaire éclate par impact en causant de grave dommage à chaque vaisseau qui se trouve au rayon d'explosion. Ensuite il disperse six plus petits bombes d'une espèce de grenade qui éclatent approximativement une seconde plus tard. Cette arme est lente et lourde et ainsi facile à éluder. Mais grâce au rayon d'explosion très large et grâce aux explosions suivantes cette arme est très mortelle aux espaces étroites.

Taux du coup de feu: faible
Vélocité max.: faible
Rayon d'explosion: large
Dommage: très haut
Homing: oui